Los juegos didácticos como estrategias para aprender química, utilizando técnicas lúdicas en el bachillerato - Pineda Navarro, Kelly Christian
Objetivo General: Proporcionar una herramienta lúdica cognitiva, adecuada para la enseñanza de la química, mediante la presentación de actividades lúdicas y didácticas que contribuyan con múltiples estrategias y aprendizaje colaborativos. Investigar si las Actividades Lúdicas o Juegos Didácticos inciden positivamente en el aprendizaje y pueden crear esquemas de pensamiento correctos. Presentado a los estudiantes estrategias para aprender química dentro y fuera del aula de clases. Por un lado, guiar el proceso de enseñanza aprendizaje y por el otro darles estrategias, recursos, técnicas motivadoras, aculturizadas y divertidas que le permitan poner a prueba múltiples inteligencias y competencias a la vez que se divierten y aprenden socialmente. Colocar al docente como un animador, que identifica múltiples habilidades y las potencializa para lograr un aprendizaje significativo de los estudiantes. Objetivos Específicos: Demostrar si las actividades lúdicas didácticas influyen en el aprendizaje conceptual (establecen esquemas mentales adecuados) de los jóvenes del 10° (de La Escuela Bilingüe Santo Domingo Savio, Corregimiento de Juan Días); Aplicando el Método de Enseñanza-Aprendizaje de Juegos Didácticos al inicio del año escolar, en el primer trimestre. Aplicar el Método de Enseñanza-Aprendizaje con Juegos Didácticos a estudiantes del 10° que reprobaron la asignatura Química al final del año escolar a nivel de Panamá Centro y validar con ello la efectividad del método. Verificar si las actividades lúdicas con criterios establecidos para su desarrollo favorecen el aprendizaje procedimental. Identificar si las actividades lúdicas prácticas contribuyen en el aprendizaje actitudinal. Promover el Juego Didáctico como herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Química. Relacionar la respuesta dadas por los estudiantes en el test para verificar si se logra un aprendizaje significativo. Ofrecer al docente un modelo, un método de Juego Didáctico como actividad lúdica para que logre establecerlo como guía a la hora de elaborar sus propios Juegos Didácticos o herramientas lúdicas.