Diseño de videojuegos como herramientas de educación informal infantil : el caso de "Robotopia" /

El Trabajo de Investigación Aplicada titulado "Diseño de videojuegos como herramientas de educación informal infantil: el caso de Robotopia", representa un esfuerzo para abrir el camino a la introducción y aplicación de las nuevas tecnologías en la educación pública costarricense,...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor principal: Díaz Elizondo, Carlos Alberto 1984- (Autor/a)
Otros Autores: Gutiérrez Araya, Víctor Hugo 1978- (Autor/a)
Formato: Tesis Libro
Lenguaje:Spanish
Publicado: [San José], Costa Rica, 2018.
Materias:
Acceso en línea:Ver documento en repositorio
LEADER 05362nam a2200337 a 4500
001 000599411
005 20250109123750.0
008 190314s2018 cr a frm ||||||spa d
040 |a  Sistema de Bibliotecas de Universidad de Costa Rica  
099 9 |a TFG 43951 
100 1 |a Díaz Elizondo, Carlos Alberto  |d 1984-  |e Autor/a 
245 1 0 |a Diseño de videojuegos como herramientas de educación informal infantil :  |b el caso de "Robotopia" /  |c Carlos Alberto Díaz Elizondo ; Víctor Hugo Gutiérrez Araya, director. 
260 |a [San José], Costa Rica,  |c 2018. 
300 |a xiii, 112 hojas (1 hoja plegada) :  |b ilustraciones (principalmente a color), fotografías a color. 
502 |a Tesis (maestría profesional en comunicación: diseño de lenguaje audiovisual y multimedia)--Universidad de Costa Rica. Sistema de Estudios de Posgrado, 2018 
520 3 |a El Trabajo de Investigación Aplicada titulado "Diseño de videojuegos como herramientas de educación informal infantil: el caso de Robotopia", representa un esfuerzo para abrir el camino a la introducción y aplicación de las nuevas tecnologías en la educación pública costarricense, específicamente a través del uso de videojuegos educativos. Durante décadas hemos sido testigos del lento avance de nuestro sistema educativo y la poca o nula capacidad para adaptarse al actual paradigma tecnológico que lleva consigo el mundo globalizado, lo cual implica una gran desventaja competitiva para los niños, niñas y adolescentes de nuestro país, quienes presentan deficiencia principalmente en Matemática, comprensión lectora y competencias científicas. Robotopia, un videojuego educativo para dispositivos móviles (basados en el sistema operativo Android), pretende convertirse en un medio de educación informal de apoyo al sistema educativo formal, que permita a niños y niñas de cuarto a sexto grado de escuela primaria lograr un aprendizaje significativo a través de un acercamiento más atractivo, emocionante y lúdico; acercamiento que puede lograrse por medio de la experiencia inmersiva que ofrecen los videojuegos. Para lograr este objetivo, se plantea tomar como base el contenido del programa de Estudios Sociales en la construcción del mundo y la narrativa del juego, y abordar temas de Ciencias y Matemáticas a través de la resolución de problemas prácticos y puzles. El videojuego también busca ejercitar la comprensión lectora, pues para resolver los diferentes retos y lograr el avance en el juego, se debe poder abstraer la información y ponerla en práctica. Como fin último, se pretende que este videojuego funja como referente para futuros desarrollos que aborden otros temas y enfoques, los cuales finalmente contribuyan a desarrollar las competencias que las nuevas generaciones requieren en un mundo cada vez más competitivo. 
520 3 |a The Applied Research Work entitled "Design of video games as a tool of informal education for children: the case of Robotopia" , represents an effort to open the way to the introduction and application of new technologies in Costa Rican public education, specifically through the use of educational video games. For decades we have witnessed the slow progress of our education system and its little capacity to adapt to the current technological paradigm the globalized world brings, which implies a great competitive disadvantage for the children and adolescents of our country, a demographic group that shows deficiency mainly in Mathematics, reading comprehension and scientific competences. Robotopia, an educational video game for mobile devices (Android based), aims to become a vehicle of informal education that can support the formal educational system, allowing children of fourth to sixth grade of primary school to achieve meaningful learning through a more attractive, exciting and playful approach This can be achieved through the immersive experience video games offer. To achieve such goal, this research work will take advantage of the Social Studies program content in the construction of the game narrative and world construction, as well as to address Science and Mathematics issues through practica! tests and puzzles. The video game also seeks to exercise reading comprehension: in order to solve the different challenges and achieve progress in the game, the player must be able to abstract the information and put it into practice. As a final goal, it is intended that this video game serves as a reference for future developments -that address other issues and approaches-, which ultimately contribute to the skills development the new generations require in an increasingly competitive world. 
650 0 7 |a VIDEOJUEGOS  |x ASPECTOS EDUCATIVOS 
650 0 7 |a VIDEOJUEGOS  |x DISEÑO 
650 0 7 |a EDUCACION NO FORMAL 
650 0 7 |a EDUCACION DE NIÑOS  |x METODOLOGIA 
650 0 7 |a INNOVACIONES EDUCATIVAS 
650 |a ROBOTOPIA 
700 1 |a Gutiérrez Araya, Víctor Hugo  |d 1978-  |e Autor/a 
856 4 1 |u https://repositorio.sibdi.ucr.ac.cr/handle/123456789/18370  |y Ver documento en repositorio 
909 |a Maestría Profesional en Comunicación: Diseño de lenguaje audiovisual y multimedia 
900 |a 2019-O 
916 |a Centro Catalográfico 
949 |a CSA -CMM 
919 |a Ciencias Sociales 
921 |a tesis de maestría