Efecto del tipo de tendencias de uso de videojuegos sobre el autoconcepto en estudiantes universitarios /

Entre los dispositivos culturales más importantes de las últimas décadas se encuentran las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), ya que a través de ellas las personas construyen sus identidades tanto individuales como colectivas, interpretan el mundo y orientan sus valores e ide...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor principal: Salazar Castro, Mariela 1995- (Autor/a)
Otros Autores: Espinal Martínez, Natalia 1988- (Autor/a), Pérez Sánchez, Rolando 1966- (Director/a del TFG)
Formato: Tesis Libro
Lenguaje:Spanish
Publicado: [San José, Costa Rica], 2020.
Materias:
Acceso en línea:Ver documento en repositorio
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245 1 0 |a Efecto del tipo de tendencias de uso de videojuegos sobre el autoconcepto en estudiantes universitarios /  |c Mariela Salazar Castro, Natalia Espinal Martínez ; Rolando Pérez Sánchez, director. 
260 |a [San José, Costa Rica],  |c 2020. 
300 |a vi, 90 hojas :  |b 1 gráfico en blanco y negro. 
502 |a Tesis (licenciatura en psicología)--Universidad de Costa Rica. Facultad de Ciencias Sociales. Escuela de Psicología, 2020 
520 3 |a Entre los dispositivos culturales más importantes de las últimas décadas se encuentran las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), ya que a través de ellas las personas construyen sus identidades tanto individuales como colectivas, interpretan el mundo y orientan sus valores e ideas (Vaca y Romero, 2007). Dentro de las TIC se encuentran los videojuegos que, dada su gran popularidad y uso generalizado, han estado en la mira de diferentes grupos sociales y académicos/científicos que se han preguntado sobre los posibles efectos que estas herramientas de ocio y diversión puedan tener en sus usuarios /as más frecuentes. Partiendo de que las personas usan videojuegos por dos motivaciones intrínsecas diferentes, siendo una la hedonista, enfocada en la búsqueda de placer; y otra la eudaimónica, la cual permite satisfacer necesidades básicas como la afiliación, autonomía y competencia (Tamborini et al., 2014), el presente estudio se basó en examinar el efecto de estos dos tipos de tendencia de uso de videojuegos sobre el autoconcepto, medido a través de las variables autoestima y autoeficacia. Además, se tomó en cuenta la posible influencia de demás variables tales como: personalidad, sexo e inteligencia fluida. Para llevar a cabo los objetivos del estudio, se realizó un diseño experimental intra-sujetos con 56 estudiantes universitarios/as. Este consistió 3 sesiones en total (pre-test, sesión de juego 1 y sesión de juego 2) en donde se obtenía los puntajes base de la muestra, seguido de 2 sesiones de juego en parejas con dos videojuegos de la consola Wii, siendo estos Mortal Kombat: Armaggedon y Lego Harry Potter. El orden de las sesiones de juego fue asignado aleatoriamente a cada pareja. Dentro de los principales hallazgos, se encuentra que en una modalidad de juego en parejas hay una mejora tanto en los puntajes de autoestima como en los de autoeficacia de las personas jugadoras después de usar videojuegos... 
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856 4 1 |y Ver documento en repositorio  |u https://repositorio.sibdi.ucr.ac.cr/handle/123456789/18819 
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904 |a Escuela de Psicología 
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