Cómo Programar en Java

Detalles Bibliográficos
Autor principal: Harvey M. Deitel
Formato: Libro
Lenguaje:Undetermined
Spanish
Edición:quinta edición
Materias:
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040 |a Universidad Autónoma de Chiriquí 
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264 |a México  |b Prentice Hall  |c 2004 
300 |a 1268 p.  |c 25.5 cm. 
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505 |a 1. INTRODUCCIÓN A LAS COMPUTADORAS, INTERNET Y WEB. 1- introducción. 2- ¿ qué es una computadora ? 3- organización de las computadoras. 4- evolución de los sistemas operativos. 5- computación personal, distribuida y cliente/servidor. 6- lenguajes máquina, lenguajes ensambladores y lenguajes de alto nivel. 7- historia. 8- historia de java. 9- bibliotecas de clase de java. 10- internet y world wide web. 2. INTRODUCCIÓN A LAS APLICACIONES EN JAVA: 1- introducción. 2- imprimir una línea de texto. 3- modificación de nuestro primer programa en java. 4- cómo mostrar texto en un cuadro de diálogo. 5- suma de enteros. 6- concepto acerca de la memoria. 7- aritmética. 8-operadores de igualdad y relacionales. 9- cómo examinar el enunciado de un problema. 3. INTRODUCCIÓN A LOS APPLETS DE JAVA: 1- introducción. 2- applets de muestra incluidos en el kit de desarrollo de software para java 2. 3- applets simple en java: cómo dibujar una cadena. 4- cómo dibujar cadenas y líneas. 5- cómo agregar números de punto flotante. 6- recursos en internet y web relacionados con los applets de java. 4. INTRUCCIONES DE CONTROL: PARTE I. 1- introducción. 2- algoritmos. 3- seudocódigo. 4- estructuras de control. 5- estructura de selección if simple. 6- estructura de selección if ...else. 7- estructura de repetición while. 8- cómo formular algoritmos. 9- cómo formular algoritmos mediante el mejoramiento de arriba a bajo, paso a paso. 5. INSTRUCCIONES DE CONTROL: PARTE 2. 1- introducción. 2- fundamentos de la repetición controlada por contador. 3- instrucción de repetición for. 4- ejemplos sobre el uso de la instrucción for. 5- instrucción de repetición do...while. 6. MÉTODOS: 1- introducción. 2- módulos de programas en java. 3- métodos de la clase math. 4- declaraciones de métodos. 5- promoción de argumentos. 7. ARREGLOS: 1- introducción. 2- arreglos. 3- declaración y creación de arreglos. 4- ejemplos acerca del uso de arreglos. 5- referencias y parámetros de referencia. 8. PROGRAMACIÓN BASADA EN OBJETOS: 1- introducción. 2- implementación de un tipo de dato abstracto con una clase. 3- alcance de las clases. 4- control de acceso a los miembros. 5- referencias a los miembros del objeto actual mediante this. 9. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: HERENCIA. 1- introducción. 2- superclases y subclases. 3- miembros protected. 4- relación entre las superclases y las subclases. 10. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: POLIMORFISMO. 1- introducción. 2- clases y métodos abstractos. 3- ejemplos de polimorfismos. 4- clases anidadas. 11. CADENAS Y CARARCTERES: 1- inTroducción. 2- fundamentos de las cadenas y los caracteres. 3- la clase string. 4- la clase stringbuffer. 5- la clase character. 12. GRÁFICOS Y JAVA2D: 1- introducción. 2- contextos de gráficos y objetos de gráficos. 3- control de colores. 4- control de tipos de letra. 13. COMPONENTES DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO: PARTE I. 1- introducción. 2- manejo de eventos. 3- campos de texto. 4- cómo funciona el manejo de eventos. 5- manejo de eventos de ratón. 6- clases de adaptadoras. 7- paneles. 14. COMPONENTES DE LA INTERFAZ GRÁFICA PARTE 2: 1- introducción. 2- ventanas. 3- uso de menús con marco. 15. MANEJO DE EXCEPCIONES: 1- introducción. 2- generalidades acerca de manejo de excepciones. 3- volver a lanzar una excepción. 4- cláusula finally. 5- limpieza de la pila. 6- declaración de nuevos tipos de excepciones. 16. SUBPROCESAMIENTO MÚLTIPLE: 1- introducción. 2- ciclo de vida de un subproceso. 3- creación y ejecución de subprocesos. 4- sincronización de subprocesos. 17. ARCHIVOS Y FLUJOS: 1- introducción. 2- jerarquía de datos. 3- creación de un archivo de acceso secuencial. 18. REDES: 1- introducción. 2- cómo leer un archivo en un servidor web. 3- la seguridad y la red. 4- manipulación de urls. 19. MULTIMEDIA: IMÁGENES, ANIMACIÓN Y AUDIO: 1- cómo cargar, motrar y escalar imágenes. 2- animación de una serie de imágenes. 3- mapas de imágenes. 4- carga y reproducción de clips de audio. 20. ESTRUCTURA DE DATOS: 1- introducción. 2- clases autorreferenciales. 3- asignación dinámica de memoria. 4- listas enlazadas. 5- pilas. 6- colas. 7- árboles. 21. PAQUETE DE UTILERÍAS DE JAVA Y MANIPULACIÓN DE BITS. 1- introducción. 2- la clase vector y la interfaz enumeration. 3- la clase hashtable. 4- la clase properties. 22. COLECCIONES: 1- introducción. 2- generalidades acerca de las colecciones. 3- la clase arrays. 4- objetos list. 23. CONECTIVIDAD DE BASE DE DATOS EN JAVA CON JDBC. 1- introducción. 2- bases de datos relacionadas procedimientos almacenados. 3- sql. 24. SERVLETS: 1- introducción. 2- generalidades y arquitectura de los servlets. 3- manejo de las peticiones get de http. 4- redirección de peticiones a otros recursos. 25. JAVASERVER PAGES JSP : 1- introducción. 2- generalidades acerca de las javaserver pages. 3- objetos implícitos. 4- secuencias de comandos. 5- acciones estándar. 6- directivas.  
082 0 4 |a 001.6424  |b D368  |2 quinta edición 
650 |a COMPUTADORAS  |9 20731 
650 |a INTERNET   |9 11418 
650 |a PROGRAMACIÓN   |9 20575 
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