Sumario: | Los videojuegos constituyen un problema que cada vez es más frecuente en los adolescentes, evidenciándose en el bajo rendimiento escolar, problemas de conductas, aislamiento social, familiar y académico es por ello que se llegó a la elaboración un plan de intervención con estudiantes adolescentes del Instituto Reino de Suecia. De esa manera conocer la eficacia del tratamiento cognitivo conductual. Tiene como objetivo principal analizar la eficacia del tratamiento cognitivo conductual en adolescentes usuarios de videojuegos de décimo grado, turno vespertino del Instituto del Reino de Suecia Estelí, segundo semestre 2019. La muestra estuvo compuesta por 40 estudiantes, el estudio comprende un muestreo no probabilístico estratificado intencional en los estudiantes usuarios de videojuegos adolescentes de 14 y 19 años de edad a quienes se aplicó un test de adicción a videojuegos, la técnica del listado libre y la escala tipo Likert. La presente investigación es de enfoque mixto con predomino del enfoque cuantitativo, ya que en esta se recopiló información concreta como cifras, y se utilizaron instrumentos cualitativos; estos datos son estructurados y estadísticos, brindan el espacio necesario para llegar a la conclusión ya que se tomó en cuenta la escala que hace referencia a estudios que apuntan a la medición, a la utilización de técnicas estadísticas y al lenguaje matemático en general. Los resultados más relevantes con la técnica del listado libre indican que un 10% de los adolescentes asocian la palabra videojuegos a Diversión, siendo en su mayoría varones, los juegos más utilizados fueron free fire. Los resultados obtenidos a través de los distintos instrumentos aplicados, en uno de ellos como es el test de adicción a videojuegos se conoce que los adolescentes han llegado aún alto nivel de dominio en los videojuegos y un menos porcentaje de los que respondieron no haber llegado aún alto nivel de dominio en cuanto con las respuestas del Postest después de la aplicación se notó una disminución del alto nivel según sus respuestas que había llegado aún alto nivel de dominio, en comparación con la respuestas del Pretest los que respondieron no haber llegado aún alto de dominio fue mayoría, Los resultados del Postest dicen que sí, marcando una disminución en dominio a los videojuegos esperado es (17.00). Con esto se le permite dar salida al objetivo aplicabilidad del tratamiento cognitivo conductual.
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