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LEADER |
03390nam a2200409 i 4500 |
003 |
PA-PaUSB |
005 |
20190617121839.0 |
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ta |
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190325s2016 ck ||||| b||| 000 0 spa d |
020 |
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|a 9789587744071
|
020 |
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|a 9789587744088 (e-book)
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040 |
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|a Sistema de Bibliotecas de la Universidad de Panamá
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082 |
0 |
4 |
|2 21
|a 306.487
|b C112
|q SIBIUP
|
100 |
1 |
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|9 212313
|a Cabra Ayala, Nina Alejandra
|e autor
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245 |
1 |
0 |
|a Modo jugador :
|b o el cacharreo como forma de aprender y conocer con videojuegos
|c / Nina Alejandra Cabra Ayala
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250 |
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|a Primera edición: septiembre del 2016.
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264 |
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1 |
|a Bogotá :
|b Universidad de los Andes, Facultad de Ciencias Sociales, Departamento de Antropología :
|b Ediciones Uniandes,
|c 2016.
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300 |
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|a xxvi, 165 páginas ;
|c 24 cm.
|
336 |
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|2 rdacontent
|a texto
|b txt
|
337 |
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|
|2 rdamedia
|a sin mediación
|b n
|
338 |
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|2 rdacarrier
|a volumen
|b nc
|
490 |
0 |
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|a Colección Nuevas voces
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500 |
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|a Incluye datos biograficos de la autora en la solapa.
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500 |
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|a Donación de la Librería el Hombre de la Mancha, 2019.
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504 |
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|a Bibliografía: páginas 161-165.
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505 |
2 |
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|a Introducción. -- Del aprendiz al rey de la colina. — Historias de juego. — Sobre amazonas, magos y mutantes. Los videojuegos en perspectiva de género.— Odisea del (otro) espacio. A modo de conclusiones.
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520 |
3 |
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|a Modo jugador se ocupa de las condiciones del videojuego como experiencia para la construcción de conocimiento entre jóvenes urbanos de clase media en la ciudad de Bogotá. Como resultado de su trabajo doctoral, la autora plantea que los videojuegos movilizan formas de conocer que implican una resignificación de la noción misma de habilidades y que conocer, en este contexto, se refiere a una serie de prácticas, acontecimientos y experiencias sensibles, corporales y emocionales que inciden con mucha fuerza en la forma de relacionarse y conocer quien juega habitualmente y con alto nivel de dedicación. La investigación se ocupa de jugadores expertos, quienes han adquirido altos niveles de desempeño como resultado de largas jornadas de práctica, en comunidades que se reúnen en casas para jugar y tejer un vínculo que resulta profundo y duradero. Esta actividad implica además un tiempo que estos jóvenes urbanos viven sin la guía de adultos que orientes o regulen su acción, lo que resulta muy significativo. El libro profundiza en la idea de que, aunque parezcan trivialidades, las cosas que hacemos para pasarla bien, para disfrutar, para sentir placer, nos pueden reconfigurar, elevando nuestra potencia y creatividad. En otras palabras, el tiempo que pasamos dedicados a hacer cosas que nos causan placer define de manera profunda muchos rasgos y expresiones de nuestra forma de ser, conocer y hacer muchas cosas en la vida cotidiana. --
|2 tomado de la contracubierta.
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650 |
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7 |
|2 LEMB
|9 137122
|a JUEGOS
|x APECTOS SOCIALES
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650 |
|
7 |
|2 LEMB DIG
|9 155888
|a VIDEOJUEGOS
|x ASPECTOS SOCIALES
|
650 |
|
7 |
|2 LEMB
|9 143867
|a JUEGOS ELECTRONICOS
|
650 |
|
4 |
|2 BLAA
|9 213699
|a ESTUDIOS DE GENERO
|x INVESTIGACIONES
|
650 |
|
7 |
|9 195871
|a SUBJETIVIDAD
|2 LEMB
|
942 |
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|
|2 ddc
|c BK
|
945 |
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|
|a IS
|
999 |
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|c 218613
|d 218596
|
952 |
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|0 0
|1 0
|2 ddc
|4 0
|6 306_487000000000000_C112
|7 0
|8 CG
|9 388124
|a 10
|b 10
|c 10
|d 2019-03-25
|e obsequio
|o 306.487 C112
|p 00345110
|r 2019-03-25
|t e.1
|w 2019-03-25
|y BK
|