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LEADER |
03541nam a22002537i 4500 |
003 |
PA-PaUTB |
005 |
20240117093944.0 |
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230831b pn ||||| |||| 00| 0 spa d |
040 |
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|a Sistema de Bibliotecas de la Universidad Tecnológica de Panamá
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082 |
0 |
4 |
|q PA-PaUTB
|a 1
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245 |
1 |
0 |
|a Propuesta de una aplicación móvil Gamificada para incentivar el abandono del sedentarismo /
|c Fabio Caballero, Héctor Caballero ; asesor Juan José Saldaña Barrios
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264 |
3 |
1 |
|a Chiriquí, Panamá :
|b Centro Regional de Chiriquí,
|c 2023
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300 |
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|a xii, 64 hojas :
|b tablas, figuras, ilustraciones ;
|c 28 cm
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336 |
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|2 rdacontent
|a texto
|b txt
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337 |
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|2 rdamedia
|a no mediado
|b n
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338 |
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|2 rdacarrier
|a volumen
|b nc
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502 |
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|a Monografía (
|b Licenciatura). --
|c Universidad Tecnológica de Panamá. Facultad de Ingeniería en Sistemas Computacionales, Centro Regional de Chiriquí. Licenciado en Redes Informáticas,
|d 2023.
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505 |
0 |
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|a Capítulo 1. Sedentarismo. -- Capítulo 2. Gamificación. -- Capítulo 3. Modelos teóricos de cambio de comportamiento en salud. -- Capítulo 4. Aspectos generales. -- Capítulo 5. Planificación del proyecto. -- Capítulo 6. Desarrollo del proyecto.
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520 |
3 |
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|a La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha señalado que la falta de actividad física es uno de los principales factores de riesgo para enfermedades no transmisibles (ENT), como la diabetes, enfermedades cardiovasculares y algunos tipos de cáncer. Además, se estima que, a causa de la inactividad física, alrededor de 500 millones de personas enfermarán, gravemente, hasta 2030 en todo el mundo. Ante esta situación, la gamificación ha surgido como una estrategia para incentivar a las personas a adoptar hábitos más saludables. La gamificación se refiere a la aplicación de técnicas y elementos de juegos en contextos no lúdicos con el fin de motivar y comprometer a los usuarios a realizar ciertas tareas (Deterding et al., 2011). En el contexto de la salud, la gamificación se ha utilizado con éxito para promover el cambio de comportamiento en áreas como la actividad física, la nutrición y la gestión del dolor (Cugelman, 2013).El presente estudio se enfoca en el desarrollo, implementación y análisis de una aplicación gamificada para incentivar el abandono del sedentarismo. La aplicación, denominada "Kunstep", utiliza elementos de juegos como tablas de clasificaciones y recompensas para motivar a los usuarios a caminar más y pasar menos tiempo sedentario. Además, se aplican y evalúan distintos modelos teóricos de cambio de comportamiento, en salud, para asegurar la efectividad de la aplicación en promover cambios duraderos en los hábitos de los usuarios. En las secciones 1, 2 y 3 se establecen conceptos importantes para definir el marco teórico de la investigación, como lo son el sedentarismo, la gamificación y los modelos teóricos de cambio de comportamiento en salud, respectivamente. La sección 4 presenta aspectos generales sobre el estudio; como antecedentes de investigaciones anteriores; el alcance y su justificación. Las secciones 4 y 5 detallan la planificación y el desarrollo del proyecto, respectivamente
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541 |
1 |
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|a Juan Saldaña,
|c DUTP
|d Recibido: 2023/08/31.
|h $50.00.
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942 |
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|2 ddc
|c MONOGRAFIA
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946 |
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|a 37958
|b Franklin De Gracia
|c 37953
|d Denys Rios
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999 |
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|c 143441
|d 143441
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952 |
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|0 0
|1 0
|2 ddc
|4 0
|6 C_333_202300000000000
|7 0
|8 MON
|9 177765
|a BUT-CH
|b BUT-CH
|d 2023-09-01
|e DUTP
|g 100.00
|l 0
|o C333 2023
|p 800135169
|r 2023-09-01
|t e.1
|w 2023-01-20
|y MONOGRAFIA
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