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LEADER |
02832nam a2200241 a 4500 |
001 |
000099703 |
005 |
20240229082447.0 |
008 |
240228s2022 cr d 000 | spa d |
040 |
= |
0 |
|a Sistema de Bibliotecas de la Universidad Estatal a Distancia
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090 |
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|a 009739
|b TFG
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100 |
1 |
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|a Murillo Murillo, Laura
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245 |
1 |
0 |
|a Análisis de la gamificación Zurvan, en la herramienta Genially como estrategia didáctica en el desarrollo de habilidades de aprendizaje, en la enseñanza de los temas de elementos químicos y la tabla periódica, en el nivel de octavo año del Liceo de Innovación Yolanda Oreamuno circuito 02 de la DRE Grande de Térraba y el Colegio Técnico Profesional de General Viejo circuito 05 de la DRE Pérez Zeledón /
|c Laura Murillo Murillo, Rónald Saborío Fallas.
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260 |
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|a San José, Costa Rica :
|b L. Murillo M.,
|c 2022.
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300 |
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|b TFG - Digital, figuras, tablas.
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502 |
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|a Trabajo final de graduación (Licenciatura en la enseñanza de las Ciencias Naturales) Escuela de Ciencias Exactas y Naturales. UNED, 2022.
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520 |
3 |
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|a La presente investigación ofrece el análisis de una propuesta didáctica para abordar el tema de elementos químicos y tabla periódica en el octavo nivel del Tercer Ciclo de la Educación General Básica, en el sistema educativo costarricense. Dicha propuesta se trata de una gamificación que lleva por nombre Zurvan, la cual pretende abarcar los aprendizajes antes mencionados, desarrollando habilidades como pensamiento crítico y aprender a aprender, siguiendo la política educativa actual que se basa en habilidades. Este recurso se diseña en una herramienta digital llamada Genially. En las distintas etapas del trabajo se hará uso de la metodología de investigación cualitativa y cuantitativa. Esta metodología se utiliza en la etapa inicial, al analizar el conocimiento y uso de la gamificación por parte de docentes y el nivel de competencias digitales y habilidades que poseen los estudiantes. También se toma en cuenta datos de tipo cuantitativo y cualitativo en las etapas posteriores, en las cuales se pretende determinar la pertinencia de la gamificación elaborada como estrategia didáctica que permita el desarrollo de las habilidades deseadas en el estudiantado, Dentro de las principales conclusiones obtenidas, se encuentra que las personas docentes participantes de la investigación, desconocen el concepto de gamificación y sus beneficios, aunque sí hacen uso del juego en su práctica profesional. Además, no hacen uso frecuente de herramientas digitales para apoyar sus lecciones.
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650 |
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4 |
|a ENSEÑANZA
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650 |
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4 |
|a APRENDIZAJE
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650 |
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4 |
|a PENSAMIENTO CRÍTICO
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650 |
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4 |
|a COMPETENCIAS DIGITALES
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650 |
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4 |
|a MOTIVACIÓN
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650 |
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4 |
|a TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)
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700 |
1 |
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|a Saborío Fallas, Rónald
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